《黑神话悟空》爆火,首周销量达1000w套,截止至9/10,总销量已达1870w套,总收入超63.92亿。
这是国产3A大作史无前例的成绩。“黑神话”在巨量算数上的关键词指数甚至能达到“奥运会”的水平。
“巨量算数”关键词指数分为综合指数和搜索指数,分别衡量该关键词在抖音或头条的综合声量和搜索热度。
游戏火了,自然少不了大量的商家来蹭。
各种厂商争先与之进行商品联名,期望进行流量互通,比如瑞幸“腾云美式”、滴滴青桔“筋斗云”车型等。
没法联名的商家,就会通过抽奖这种方式蹭流量,比如北通手柄抽奖送游戏、买房送游戏(emm……这个操作有点迷)。
当然我想聊的不是这些,因为我看到不少产品功能也在蹭《黑神话》热度,其中不乏社区、内容、外挂等方向的“蹭”,其中最值得一提的是“地图功能”,像是游民星空、小黑盒、北通手柄就在他们的功能上提供了地图功能。
其中从游民星空地图披露的数据可知,截止至9/11日,游民星空的地图功能给游民星空带来了636.6w的流量,可见该功能蹭得十分成功,并给其厂商带来相当的用户增长量。
虽然各厂商的地图能力参差不齐,但是都是基于静态地图能力的。静态地图是指仅显示道路的形状和各种内容位置,用于辅助玩家识别当前位置、目标位置、距离、方位等信息。其形式有web页面、APP、PC端程序等多种形式。
如图依次为小黑盒的PC端地图工具、北通手柄的PC端地图工具、游民星空web端地图工具、小黑盒APP端地图工具
而各家厂商提供的能力各有差异,其中值得一提的差异化能力有:
相比起静态地图,动态地图能实时显示角色的位置,玩家更容易知道“自己在哪”、“自己要去哪”。
这一点做得比较好的就是小黑盒的“黑盒语音”,这是一个PC端的软件,下载并安装到电脑上后,打开游戏后,“黑盒语音”会在电脑右上角显示《黑神话》的地图。地图会随着玩家的移动而移动,也支持展开后看大地图。
如图为小黑盒的地图工具
地图标记功能是指允许用户对地图上的点位进行标记,标识自己已经完成/收集的物品/任务。
当地图上内容非常多时候,这个功能就十分重要,避免玩家在推进游戏的过程中忘了“我已经做过了什么”、“我接下来要做什么”。
比如上面这张地图,有下面几个问题导致玩家很容易忘了“我已经做过了什么”、“我接下来要做什么”:
因此,当有了地图标记功能之后,我们就能像上班勾“checklist”一样,一条条消掉已完成的内容,只剩下“待办”的内容,这样就不会由于“点位量大”、“行动路线交错”、“游戏时间不连续”等问题被中断了。
这个功能点游戏首发一两周的时候只有看到游民星空有提供,深得我心,强迫症看到一片“已完成”,真的是爽歪歪。
点位互动评论允许玩家在地图上标点留言,其他玩家看到后可以与之互动。
这补足了官方攻略在某些情况不够详细的缺点,比如有些点位很难找,藏的很深,或者有复杂的立体关系,地图点位不够清楚,那么这时候评论区就会有其他玩家的讨论,我们能从中获取一些有帮助的信息。
同时,在游戏的过程中会遇到一些十分值得讨论的地方,比如遇到游戏地图设计很烂、boss设计很粪,点位互通评论这个功能就给到了我们宣泄的出口。
就好像游民星空这里,当玩家玩到很恶心的地图设计时,会在评论区骂上几口。
遇上大“屎”敢当时,也会咒骂两句。
而且由于是“赶”出来的,各家也有做得不好的地方,比如:
因为《黑神话》本身是一个箱庭式游戏,需要玩家在地图中探索,收集道具、收集装备、与敌人战斗,从而推动游戏的进程。
这类箱庭式游戏往往会弱化地图的存在,甚至是不提供游戏内的小地图(魂系列),旨在鼓励玩家进行自由探索。玩家通过依靠自己的记忆和定位能力来记住地图的结构和位置,在自发的探索下找到道具、boss,或者是触发了陷阱,这些都不是“小地图指引下的被动探索”,而是玩家自发进行的“主动探索”,这个过程带来的惊喜和成就感会比“被动探索”大得多。
但实际上能够做到“主动探索”的玩家少之又少,所以大部分用户都还是对地图有强烈的需求的,像是老头环这类魂游,游民和小黑盒也是提供了对应的地图能力。
而《黑神话》就是期望自己能做成魂类游戏那样的优秀地图设计,所以在游戏设计上处处向魂类游戏靠拢,这也是《黑神话》没有提供地图的原因。
但是事实上《黑神话》的地图设计做得并不好,这进一步加强了用户对地图功能的需求。600w这个数字,就说明了其中需求之旺盛。
为什么这么说?
首先不难发现,地图功能的受众必定是PC端游戏群体,而提供这些能力厂商,也都是围绕PC端游戏群体提供服务的厂商。游民星空、小黑盒提供以端游为主的内容社区,北通手柄助手是为PC端游中的手柄用户提供能力服务的。这说明两者之间的用户画像高度重合,是一次极其精准用户导流。
其次,地图需求是几乎所有玩家的刚需(除开喜欢探索的玩家),加上《黑神话》国民级的热度,只要宣传到位,对自家产品是巨大的流量。游明星空的600w导流量就可以说明这一点。
而且也不用担心导流后的“用户转化率低”的问题,高重合的用户群体导量保证了后续用户“留存”、“付费”是较于其他人群处于更高的水平的。
可能有的人会想,地图功能是一次性功能,用户用完就没用了。如果导流量级低且没有较高价值的转换动作,即“成本 > 收益(导流量 * 转化率 * 单用户价值)”的话,做了等于纯属浪费成本。
但我认为不是这样,地图功能并非一次性功能,而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环。因为:
1)地图功能是“工具 + 内容”,是一个可复用的标准化框架。
地图工具中的功能其实都可以抽象成一个功能框架,比如静态地图、动态地图、地图标记、点位互动、点位筛选等。如此一来,可以做到换个游戏也能提供同等的地图功能服务,只需要有攻略组进行游戏地图测绘。
图为游民星空中的《黑神话》和《艾尔登法环》的地图
目前我看到游民星空和小黑盒都是如此实现地图功能的,采用“工具 + 内容”的标准化框架,这也是他们能在游戏上线后如此快整出地图功能的原因吧(游民星空在游戏首发当天就上线了第一章的地图功能)。
2)基于复用框架,打造更多游戏工具,形成“工具矩阵”。
基于“工具 + 内容”的标准化框架,厂商可以围绕PC端用户的其他游戏需求打造更多的工具,形成“工具矩阵”,从而更多满足他们核心用户群体的需求,营造“我们这里能提供全面的游戏工具服务”,吸引用户在厂商的应用上留存下来。
同时,由于是“标准化框架”,对于后续市面上热门的PC端游,厂商也可以低成本地打造该游戏的“工具矩阵”,给到该游戏的用户群体提供服务。如此做法,一方面能够吸引该新游戏的用户群体,吸引一批全新的用户。另一方面,能够让玩家感知到“后续同类的游戏,我们也会提供类似的能力,以便帮助您更好地游戏”,这些“工具矩阵”可以作为吸引玩家留存的关键能力。
就好像小黑盒APP,他们就基于不同的游戏提供了类似的“工具矩阵”服务。
但我们也可以从中发现一个问题。除开地图这类需求,各类游戏的拓展工具需求并不统一,较难形成一个“标准化”功能框架,较难形成边界成本降低效应。就好像只有“地图功能”才能适配所有游戏。
但整体来说,基于地图功能的“工具矩阵”,能够补足原本厂商的服务能力,给到他们的核心目标群体更全面的服务,提高核心业务的流量和留存,从而辅助到核心业务的增长。
就好像游民星空是内容资讯网站,以内容(资讯、攻略等)吸引用户,以广告、商城进行变现。小黑盒是“高能玩家”(PC/主机游戏为主)社区,以内容、社区、游戏工具吸引用户,以广告、商城进行变现。
这些厂商都利用基于地图功能的“工具矩阵”进行了服务边界的拓展,起到了提高流量和留存的作用,从而给到核心业务辅助。
从各厂商地图功能的情况中,小的可以得出以下启发:
无论是从百度指数,还是B站视频播放量来看,游民星空由于2天的先发优势,流量方面遥遥领先于小黑盒的地图功能。
在百度指数上,游民星空的热度是小黑盒的一倍有余。
在B站对比两家厂商的地图功能首发视频,游民星空是小黑盒的15倍左右。
虽然先发优势不是绝对的,后来者也有可能通过创新、差异化策略或更有效的市场定位来挑战先发者的地位。但是对于较为缺乏创新、差异化空间小的领域,先发优势极其重要。
“地图功能”就是这么一个缺乏创新、差异化空间小的领域,游民星空通过更早上线功能,抢占市场,并借着用户对“地图功能”的强盛需求,形成一定裂变效果,进一步扩大影响力。使得晚两天上线的小黑盒处于一个十分劣势的地位,就算后续想要通过ASO、差异化的实时地图功能等手段进行反超,或许也较难弥补这两天带来的差值。
小黑盒的苹果商城名称改成了“黑神话悟空互动地图”
对小黑盒和游民星空来说,“地图功能”是一个较好的导流功能。因为对小黑盒和游民星空来说,他们需要流量,从而通过广告、电商等能力进行变现。精准的流量越多,意味着收益越高。
“地图功能”服务于他们的“获客”、“激活”、“留存”、“推荐”环节,能提升“付费”阶段的收益。
但是对于北通手柄来说,这个“地图功能”属于“可以,但必要性不大”的类型。
因为北通手柄做的并不是流量生意,不需要通过这个功能来实现销量的增长。我买北通手柄是因为其好看、耐操,而不是他有黑猴的地图!
“地图功能”并不服务于“获客”、“激活”、“留存”、“付费”、“推荐”的任意环节,所以对厂商整体并不较大的益处。
而且,北通手柄的地图体验很差,属于负向功能了……
一个小小的“地图功能”,没想到也能有如此的用户增长效果。这得益于厂商对PC用户需求的深度理解,与平时对于PC用户“工具矩阵”的积累,才能使得我们在《黑神话》上线的第一时间用上辅助工具,也能更好地体验这款优质的国产3A大作。
BTW,《黑神话》抛开地图问题不谈,是一个非常好玩的游戏,小的十分期待DLC能上凌霄宝殿了。
作者:柠檬饼干净又卫生
来源公众号:柠檬饼干净又卫生